Memanfaatkan Figma Dalam Pelatihan Desain UI/UX Untuk GP Anshor PAC Ciledug

Authors

  • Tuti Haryanti Universitas Nusa Mandiri
  • Rani Irma Handayani Universitas Nusa Mandiri
  • Titin Kristiana Universitas Nusa Mandiri
  • Frieyadie Frieyadie Universitas Nusa Mandiri https://orcid.org/0000-0002-8282-0672

DOI:

https://doi.org/10.61398/armi.v1i2.33

Keywords:

Teknologi Informasi, UI/UX, FIGMA, Gerakan Pemuda Ansor

Abstract

Kemajuan teknologi informasi yang cepat mengharuskan terciptanya inovasi dalam aplikasi perangkat lunak sebagai kebutuhan primer bagi masyarakat Indonesia. Dalam lingkup ini, persaingan di antara penyedia aplikasi mendorong terus-menerusnya penelusuran inovasi. User Interface (UI) dan User Experience (UX) menjadi sorotan utama dalam meningkatkan reputasi bisnis atau perusahaan dengan bantuan elemen visual dalam aplikasi atau situs web. Pendidikan tentang aplikasi FIGMA bagi Anggota Gerakan Pemuda (GP) Ansor PAC Ciledug menjadi esensial karena GP Ansor berperan signifikan sebagai entitas otonom di bawah Nahdlatul Ulama (NU) yang memiliki dampak yang substansial dalam dinamika sosial, politik, dan budaya di Indonesia. Namun, Anggota GP Ansor Ciledug menghadapi hambatan dalam pemahaman terkait desain UI/UX menggunakan FIGMA disebabkan oleh variasi latar belakang pendidikan mereka. Sementara itu, karena karakter yang beraneka ragam dan besarnya jumlah anggota organisasi ini, dibutuhkan pendekatan penyuluhan untuk menjadikan desain UI/UX situs web lebih ramah pengguna. Dalam konteks ini, pelaksanaan pelatihan UI/UX menggunakan FIGMA bertujuan untuk meningkatkan pemahaman anggota GP Ansor Ciledug mengenai desain antarmuka pengguna yang dapat meningkatkan pengalaman navigasi pengguna dalam situs web. Harapannya, pelatihan ini akan mengatasi kendala-kendala yang dihadapi oleh anggota dan memperkuat reputasi serta kemudahan akses situs web GP Ansor dalam mendukung visi organisasi terhadap perkembangan masyarakat Indonesia.

References

Gusrinda, L. P., Fanani, L., & Supianto, A. A. (2020). Perancangan User Experience Aplikasi Pendukung Evaluasi dan Analisis Proses Pembelajaran untuk Guru Berbasis Android dengan Metode User-Centered Design dan Design Solution. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(4), 1221–1230. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/7179

Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan UI/UX Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208. https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171

Naufal, M., Al-Faruq, M., Nur’aini, S., & Aufan, M. H. (2022). Perancangan UI/UX Semarang Virtual Tourism Dengan Figma. Walisongo Journal of Information Technology, 4(1), 43–52. https://doi.org/10.21580/WJIT.2022.4.1.12079

Setiadi, O. (2023). Sosialisasi Moderasi Beragama Bagi Siswa di Desa Rahtawu Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. Jurnal Masyarakat Madani Indonesia, 2(1), 33–40. https://doi.org/10.59025/js.v2i1.65

Surianto, D. F., Wahid, M. S. N., Parenreng, J. M., Wahid, A., Zain, S. G., Edy, M. R., & Risal, A. A. N. (2023). PKM Pelatihan Figma untuk Desain Prototipe Sistem Informasi. Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 57–63. https://doi.org/10.61255/VOKATEKJPM.V1I2.88

Tumanggor, R. O. (2023). Pelatihan menjadi Pendidik Misioner dalam Masyarakat Majemuk Bagi Guru Agama Katolik Parung Panjang. Jurnal Serina Abdimas, 1(1), 378–383. https://doi.org/10.24912/JSA.V1I1.24533

Yasni, R., Nugroho, A., & Sumantri, J. (2023). Pendampingan UMKM Kota Tangerang Untuk Pembukuan Bisnis Menggunakan SIAPIK. SULUH: Jurnal Abdimas, 5(1), 27–46. https://journal.univpancasila.ac.id/index.php/SULUH/article/view/4148

Downloads

Published

2023-11-30

How to Cite

Haryanti, T. ., Handayani, R. I., Kristiana, T., & Frieyadie, F. (2023). Memanfaatkan Figma Dalam Pelatihan Desain UI/UX Untuk GP Anshor PAC Ciledug. Jurnal Aruna Mengabdi, 1(2), 69–74. https://doi.org/10.61398/armi.v1i2.33